[XrdRev2] Millia Corner to Corner

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E segue-se os combos divertidos da Millia no XrdRev2 /o/

O Faust não irá sofrer dessa vez…

Mais um combo que resolvi fazer em um momento de “preciso jogar algum jogo de luta urgentemente” e então consegui executar sem demorar muito (mesmo assim foi mais de 1h provavelmente?).

Ultimamente ando pensando que do tempo livre que eu tenho eu poderia usar para combos de jogos de luta ou RPGs… mas negligenciei muito ambos nos últimos anos e fica extremamente dificil escolher~ Nas semanas recentes ando escolhendo RPGs porque meu backlog é do tamanho de centenas de vidas que não tenho.

De qualquer forma, jogar jogos de luta é sempre divertido mesmo que seja por pouco tempo testando combos de jogos novos ou jogos que me divertiram no passado :3 Devo dizer que testar a Millia vem sendo super divertido no XrdRev2, que ironicamente é uma versão que joguei absolutamente nada (Competi durante o Final do Sign~XrdRev1!)

Enfim, segue o vídeo que consegui fazer :3

Notação: 6HS (1hit), sj~iad, j.K, j.S, j.D, 2HS, j.HS, 214S, ad, j.HS, j.D, 2 (pegar pin), sj~iad, j.K, j.P, j.HS, 214HS, ad, j.HS, j.D, SSSSS

00:00~00:026HS (1hit), sj~iad, j.K, j.S, j.D, 2HS

Nada extremamente específico aqui além precisar do SJ~iad ao invés de um iad comum. Como o j.D tem um bom hitstun e pegando o mais baixo possível é ainda melhor o link pra 2HS não é muito difícil também

00:02~00:04j.HS, 214S, ad, j.HS, j.D

j.HS, 214S é tranquilo de fazer sem muitas restrições.. porém o air dash é necessário atrasar um tanto para chegar bem baixo tornando possível continuar o combo a seguir. Lembrar que não pode ser extremamente baixo pois senão não dará tempo de fazer o j.D~

00:04~00:04 2 (pegar pin), sj~iad, j.K

Acredito ser a parte mais difícil do combo. Apesar da necessidade de pegar o pin que complica aqui, essa ação também deixa pronto para fazer o sj~iad… Porém caso você tenha errado a altura da parte anterior não será possível fazer essa parte. O j.K em seguida tem de ser feito o mais rápido possível após o air dash também!

00:04~00:08j.P, j.HS, 214HS, ad, j.HS, j.D, SSSSS

Caso o sj~iad na parte anterior tenha saído em altura muito errada essa parte levando pro 214HS não vai funcionar.
Depois do 214HS é similar a parte anterior mas sem a necessidade de atrasar tanto o air dash~ A parte do j.HS -> j.D é sem atrasos e o Lust Shaker é feito com o input de mash SSSSS pois é 7 frames mais rápido pra sair facilitando de acertar o mesmo de finisher desse combo já que o j.D pega um pouco mais alto que o que foi feito midscreen!

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Após da frequência não estar sendo como imaginei inicialmente ainda feliz de estar conseguindo postar de tempos em tempos os combinhos (Diferente de outros hiatos muito mais gigantescos)

[GGXXACPR] I-no jDFC combo

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Se me recordo tem alguns anos provavelmente que descobri que era possível colocar jDFC durante combos no ACPR. Então minha procrastinação levou tudo isso de tempo pra eu finalmente tentar executar ahuehauehauehuaehuaheu

Diferente do Xrd que eu via bastante os players de I-no utilizando jDFC (no japão, ao menos) quando eu acabo assistindo partidas de +R não vejo muito sendo utilizado… Talvez pela dificuldade da I-no no geral já ser muito mais difícil e adicionar o jDFC torna-se ainda mais complicado? Mas é interessante notar que esse seria um ponto legal de explorar mais na I-no tanto em neutro, pressão e talvez até mesmo combos (o menos importante)

De qualquer forma, foi extremamente divertido fazer o jDFC~air dash /o/ Quem sabe em algum futuro distante eu tente mais coisas envolvendo jDFC e a I-no no +R :3

 

 

Notação: 41236HS, 9~4~jD~K+S~66, j.K, j.S, j.236D (2hits)~HS(cancel), 66, 632146S, 632146S, c.S, super jump, j.S, j.HS, 236P, 66, j.S, j.HS, j.236K

00:00~00:0241236HS, 9~4~jD~K+S~66, j.K, j.S

Bem, toda essa parte é sobre como executar o jDFC~air dash.
Após o 41236HS é possível segurar pulo para frente para facilitar um pouco, quando o pulo sai o jDFC deve ser executado um pouco acima da altura mínima, na altura mínima do cancel o air dash não sairá.

A maneira que utilizo para executar é fazer rapidamente 9~4~j.D~K+S e imediatamente já ter a mão preparada para executar o air dash o mais rápido possível. Qualquer atraso nessa parte e o j.K posterior não irá combar.

Para facilitar no jDFC eu deixo minha mão direita em um formato que o dedo anelar sempre irá acertar primeiro o D do que o dedo indicador e dedo do meio irão apertar o K+S. Como se eu tivesse feito uma posição específica da mão para essa técnica /o/ Com essa postura eu consigo me preocupar menos na ordem de apertar os botões e focar apenas no timing!

00:02~00:05j.K, j.S, j.236D (2hits)~HS(cancel), 66, 632146S, 632146S

O j.K precisa ser executado o mais rápido possível após o air dash. O timing disso é um pouco estranho porque após executar o jDFC extremamente rápido você quer apertar o j.K extremamente rápido também mas a janela de apertar botão do air dash ainda não possibilitou isso ahuehauehuaehu

Do restante o j.236D precisa pegar apenas 2 hits para ajudar a deixar o oponente bem alto para os Chemical Love verticais~ Devido a altura como dito, é possível então adicionar dois chemical loves aqui :3

00:05~00:12c.S, super jump, j.S, j.HS, 236P, 66, j.S, j.HS, j.236K

Nada fora do comum dos combos da I-no no corner aqui~ Apesar disso o c.S, super jump, j.S é um timing um pouco ruim de acertar. E sempre bom dar uma boa treinada no air dash após 236P para não errar o timing por bobeira :3

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jDFC é uma das técnicas favoritas para mim da I-no~ Abre tantas possibilidades tanto no +R como no Xrd :3
I-no sempre será minha personagem favorita dos jogos de luta /o/

[XrdRev2] Millia Corner Dustloop

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Mais combinhos da Millia /o/
Continuando a parte de Dustloop, agora no corner e começando de um low :3

Novamente executado contra Faust, o finisher dessa vez ao invés de levar pra Oki escolhi mudar e colocar o super dando K.O para maior impacto~ Por sinal eu não lembrava do Burst podendo ser usado em supers no Xrd para mais dano o.o

Sobre o vídeo: INFELIZMENTE não notei que o OBS estava desconfigurado e os primeiros vídeos (sim, no plural) eu acabei gravando em 720p ))): Como já tem umas semanas que gravei acabei não ficando muito animado de regravar/reaprender todos eles pra ficar em 1080p ;-;
Os primeiros então infelizmente terão essa qualidade inferior. Mil desculpas < (_ _)>

Notação: 2366H, backdash,  2S, j.D, 6H (1hit), j.H, j.D, jump, j.D, j.D, 6H (1hit), j.H, j.D, iad, j.H, 214S, 2141236D

00:00~00:042366H, backdash,  2S, j.D, 6H (1hit), j.H, j.D

Sem muito mistério nessa parte. A parte mais difícil aqui é acertar o primeiro j.D o mais baixo possível~ O restante tem os timings dos outros combos que a Millia utiliza /o/

00:04~00:06jump, j.D, j.D, 6H (1hit)

A notação ficou meio estranha aqui porque não lembro se era exatamente um jump cancel… mas resolvi por o “jump” separado mesmo assim.

Definitivamente a parte mais difícil do combo, pra essa parte eu recomendo treinar ela separado… colocar o oponente pra ficar pulando e ficar tentando acertar o j.D~j.D~ O timing aqui é bem complicado de entender e finalmente acertar.

O “jump” tem que ter um pequeno delay para o primeiro j.D pegar o mais alto possível no arco do pulo vs. Faust, com essa parte sendo executada corretamente será então possível acertar o segundo j.D com o Faust muito perto do chão possibilitando então que o 6H combe! Por isso ficar treinando essa parte separado antes de tentar o combo todo é muito importante hauehuaehuaehuaehu

Apesar de ser a parte mais difícil do combo também é a mais legal de executar, quando se acertar o timing de toda a sequência começando com o j.H e levando pra dustloop dá um feeling muito bom :3

00:06~00:12j.H, j.D, iad, j.H, 214S, 2141236D

Essa parte é a mesma do combo/post anterior com a única diferença que executo o super ao invés de levar para o Oki :3 Devido a isso vou copiar a descrição HAEHAEHAEHA:

Para quem utiliza a Millia essa parte não tem segredo, faz parte do bnb/finisher dela para okizeme usado na maioria dos seus corner combos /o/

Só precisa se atentar um pouco com o timing do iad após o j.D, lembrar de atrasar/fazer delay no iad (956) para o cancel sair de fato :3 Muito cedo e o golpe ainda estará ativo (no hitstun)~

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Talvez se eu fosse voltar a jogar XrdRev2 eu voltasse de Millia hmmmmmmmmmm Velocidade dela e o oki são divertidos :3

Discord: tib414 (aceitar que agora é pra sempre isso de nome de usuário /sad)

[XrdRev2] Millia Midscreen Dustloop

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Continuando os combos da Millia no XrdRev2 yay :3
Na minha longa pesquisa sobre possíveis combos swags que a Millia poderia ter, encontrei que ela tinha combos específicos (e character specfic também) de dustloop no Xrd também!

Aparentemente a maioria desses combos (senão todos) são específicos vs o Faust e sua amável hurtbox~ Resolvi então fazer ao menos dois tipos de combos: um que comece com low e outro com high e o outro combo começando no corner e no midscreen /o/

Começando então pelo do midscreen porque sim u_u”

Sobre o vídeo: INFELIZMENTE não notei que o OBS estava desconfigurado e os primeiros vídeos (sim, no plural) eu acabei gravando em 720p ))): Como já tem umas semanas que gravei acabei não ficando muito animado de regravar/reaprender todos eles pra ficar em 1080p ;-; 
Os primeiros então infelizmente terão essa qualidade inferior. Mil desculpas < (_ _)>

Notação: 2366H -> backdash -> 6K -> dash, 6H (1), j.H, j.D, jump, j.D, j.D, j.H, j.D, iad, j.H, 214S, 6H, 214H

 

00:00~00:022366H -> backdash -> 6K -> dash, 6H (1)

Não sei se é literal um comando clássico de Guilty Gear, mas foi na série a primeira vez que vi. Para fazer especiais com “momentum do dash” é possível fazer o comando com 2366+botão… assim o personagem faz dash e imediatamente solta o especial desejado com o momentum do dash! Isso é extremamente útil tanto para okizemes como até mesmo para neutro (em caso de outros personagens) /o/

Após o 2366H não tem muito segredo nessa parte, o backdash não tem motivo prático aqui além de ficar bonito ahueahuehauehua

 

00:02~00:05j.H, j.D, jump, j.D, j.D

Definitivamente a parte mais difícil do combo e.e Ajustar a altura do Faust através do timing do jump para os próximos j.D é bem complicado.

Infelizmente como sempre (apesar de gravar vídeo tem tempo) eu esqueço de fazer o combo e imediatamente fazer anotações então esqueci dos detalhes dessa parte por estar escrevendo semanas após gravar hauehuaehuaehua. Mas lembro-me que é necessário um delay no “jump” para acertar os últimos j.D’s na altura correta.

Uma maneira de treinar essa parte é tentar treinar os últimos dois j.D’s a parte (saindo ambos em um pulo só) do que ficar tentando a sequência inteira desde o começo /o/

00:05~013j.H, j.D, iad, j.H, 214S, 6H, 214H (2828)

Para quem utiliza a Millia essa parte não tem segredo, faz parte do bnb/finisher dela para okizeme usado na maioria dos seus corner combos /o/

Só precisa se atentar um pouco com o timing do iad após o j.D, lembrar de atrasar/fazer delay no iad (956) para o cancel sair de fato :3 Muito cedo e o golpe ainda estará ativo (no hitstun)~

Sobre o Secret Garden eu não sei exatamente se isso é um Okizeme excelente/viável ou não ahueahuehu 
De qualquer forma o input que utilizei após o mesmo foi: 2828

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Combo bastante divertido de fazer devido o controle de timings necessários no j.D :3 Acho que visualmente também fica bem legal também AHEAHEAHE

Discord: tib414 (tive que atualizar o ID/Usuário (Preferia muito mais o modo antigo))

[XrdRev2] Millia Chroming Rose Combo

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Em meados de Agosto uma conversa foi iniciada sobre a série Guilty Gear e outros assuntos de jogos de luta em um pequeno grupo aleatório nesta vasta internet.
Essa conversa no geral me deixou animado com Xrd e me fez ficar assistindo alguns vídeos antigos e novos da cena de Xrd no japão~ 
Como a vontade de jogar Xrd se manteve devido as partidas sendo assistidas resolvi então fazer alguns vídeos da série  (yay :3) mas dessa vez usando a Millia!

Pra ser sincero eu estava em dúvida entre Baiken, Dizzy e Millia~ Dizzy acabei perdendo interesse após ver partidas e um certo acontecimento entre dois players JPs HAEHAEHAEHA. A decisão entre Baiken e Millia se deu através de entrar no training mode e brincar com ambas além de fazer todos os trials delas~ Por fim senti que foi muito mais divertido jogar com a Millia (talvez devido velocidade?) e escolhi ela /o/

Lembro vagamente no começo do XrdRev2 pessoal comentando que a Millia tinha ficado muito mais fraca devido remoções e alterações nela, mas no longo prazo e até os dias de hoje muitos acreditam que ela seja S Tier ou no mínimo top 5 do jogo /o/

Será que um dia voltarei a série Xrd? Ou a Guilty Gear no geral? Ao menos a curto prazo não tenho como saber :3 Mas a vontade sempre está por perto ahuehauehuaehuaehu

Sobre o vídeo: INFELIZMENTE não notei que o OBS estava desconfigurado e os primeiros vídeos (sim, no plural) eu acabei gravando em 720p ))): Como já tem umas semanas que gravei acabei não ficando muito animado de regravar/reaprender todos eles pra ficar em 1080p ;-; 
Os primeiros então infelizmente terão essa qualidade inferior. Mil desculpas < (_ _)>

Notação: 214214S, dash, 2369P, iad j.HS, 236P, iad, 236P, backdash, dash, biad, 236P, dash, IK Activation, IK

 

00:00~00:04214214S, 66, 2369P, iad j.HS, 236P, iad, 236P

Primeiramente de tudo o super é ativado. Uma pequena lista de todos os golpes que fazem as rosas aparecerem:

Iron Savior
Bad Moon (high version has stronger hitbox and faster startup).
Throw
Roll (only 214K and not K followup.
Digitalis
Turbo Fall (also descends faster and has faster startup).
Airdash
Backdash
Run, including the run animation during 5D[6].

 

Dito isso no geral do combo dash, back dash, air dash tem o propósito de fazerem as rosas aparecerem (por isso tanto uso deles durante o combo) assim como os especiais como o Bad Moon!

 

Apesar do primeiro dash já causar o efeito de summon das Rosas as mesmas não tem fator prático aqui, para iniciar o combo de fato é realizado um bad moon em tiger knee (2369P).

Na sequência com o iad j.HS, 236P dá pra perceber que o que mantém o combo a partir daqui são principalmente as rosas que foram criadas após o 236P no ar :3

00:05~00:10backdash, dash, biad, 236P, dash, IK Activation, IK

Provável a parte favorita do combo para mim é o uso do backdash para summon das rosas que mantém o combo continuando. Seguido de um Dash para preparar a Millia para a próxima ação estando perto do oponente :3

O Back Instant Air dash tem exatamente a mesma função do que o backdash teve anteriormente de “summonar” as rosas para o combo continuar, novamente é uma das minhas partes favoritas do combo ahueahueahue
Esse backiad é seguido de um 236P que vem sendo usado com a mesma ideia desde o começo~ Por fim um dash para se aproximar do oponente para a ativação do IK :3

E da melhor forma possível uma rosa explode um pouquinho antes do IK conectar tornando o combo e o finisher possíveis 😀

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A parte mais divertida desse combo com certeza é a velocidade que tudo deve ser executado. Nada extremamente difícil mas a velocidade cria um ritmo bem divertido de executar /o/

Como primeiro combo da Millia no Xrd postado acho que está ótimo aheuahueahuehu Fun Fact é que eu não sei nenhum BNB dela mas já estamos fazendo combo com o Chroming Rose! Excelente maneira de priorizar as coisas AHEAHEAHHEAEHA

Não ando usando muito o Twitter então qualquer coisa só me procurar no Discord:

Discord: tib#4356 (pra ser sincero não sei se isso funciona ainda, preciso atualizar o ID/Usuário e.e)

 

/o/

 

 

[DNF Duel] Enchantress 214M (Command Grab) TOD (1.2k damage)

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Eu tenho uma pequena história com o jogo original do Dungeon Fighter… Vou tentar resumir da melhor maneira possível pra que isso não se torne maçante de ler AHEHAEHAEH

Lá na época do lançamento provavelmente (entre 2005~2009?) eu descobri o Dungeon Fighter que possuía exclusivamente servidores coreanos. Nesses tempos eu tinha o PC bem ruim e no geral quando eu jogava era basicamente emuladores que variavam de SNES, GBA e alguns jogos que exigiam menos.

Devido a esse histórico do PC (somado a minha infância de SNES) fica claro que eu sou um amante de gráficos 2D Sprites HAEHAEHA Então quando vi o Dungeon Fighter eu fiquei com uma vontade absurda de jogar por ele ser o estilo que eu tanto gosto dos beat’n ups além de ser online! Infelizmente eu não consegui jogar nessa época devido a ser servidor coreano e futuramente quando ele veio de forma global ele possuía IP Block para os brasileiros.

Foi só em 2020? que eu finalmente consegui experimentar o jogo quando a Neople assumiu os servidores globais e relançaram o jogo :3 Claro que a época é completamente diferente de 2005~2009 e meu tempo hoje é muito menor que antigamente (ainda mais para um MMO) então meu objetivo com o jogo foi apenas pegar lv 100 com a Mage (F) /o/

No geral foi bem fácil pois seguiu a fórmula que impera hoje que é “Siga o modo história até pegar o max level” que levou algumas horas, e com exceção dos leveis finais o jogo ofereceu pouquíssima dificuldade huaehuaehuaheuaheua
Entendo que a dificuldade em si iria iniciar JUSTAMENTE ao pegar level max pois foi liberado 1000 modos de jogar como Raid, Instance e assim por diante… Mas ai eu não tinha interesse em seguir essa jornada para pegar equipamentos melhores e maximiza-los~

O que não mudou referente a 2005 é o quanto eu gosto do Character Design do jogo. Eu acho os personagens incríveis, tanto os jogáveis e suas evoluções de classes como os não jogáveis (NPC’s, Bosses, Monstros, etc etc etc). Quando falo da parte artística aqui eu me refiro tanto as artes/ilustrações dos personagens e o mundo do jogo como todos eles em sprite in-game! É uma combinação que me atrai muito, acho excelente mesmo ahueahuehauehua

Esse era e é o principal fator de eu gostar muito do jogo original e com isso consequentemente do jogo de luta! :3

E a pequena história se tornou um texto maior de quase todos os posts que já escrevi por aqui… ;-;

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Sobre o jogo de luta então… comprei-o na promoção que o deixou pela metade do preço (acho que foi começo do ano? Virada do ano?) e só agora finalmente tive tempo de testar ao menos alguma coisa do mesmo.

Assim como o jogo original o personagem (Classe) que tive interesse foi a Mage (F) que no DNF Duel está na sua classe de Enchantress~ Qualquer semelhança com certo outro jogo (cof cof rachel bbcf cof cof) é claramente coincidência~

Abri o jogo e fui fazer os trials da mesma apenas para sentir e me acostumar com o jogo e fui completamente surpreendido…

Desde o lançamento do jogo eu só escutava que o mesmo era muitíssimo fácil em execução (além de ter simple inputs como GBVS) porém a Enchantress é do estereótipo de “Puppet Character” e eu simplesmente nunca havia usado um personagem assim. O resultado da brincadeira dos trials dela foi eu levando uma boa hora para conseguir terminar todos.

No combo de TOD não tem muito isso de controlar o Puppet Character, mas devo admitir que nos BNBs e outros combos que testei ficar movendo o Madd pra frente para conseguir continuar os combos me bugou completamente. Levei um bom tempo para o meu cérebro absorver isso e.e

Para exemplificar: Durante combos com pulo  que eu normalmente só faria 9 e soltaria o controle… ter de fazer 9 e imediatamente segurar 3 para o Madd ir se movendo para frente foi algo bem difícil para mim ahueahuehuaehuaheua
Então no geral a experiência com DNF Duel já foi bem positiva só pelo fato de eu ser exposto a esse tipo de personagem :3

Após eu brincar nos trials então resolvi gravar alguma coisa. Como o DNF Duel é um jogo voltado pra ser kusoge (o que me agrada bastante) claramente tinha que existir um TOD da Enchantress HAEHAEHAHEAHE Ainda mais devido o patch de rebalance em que ela foi buffada~

Dessa vez, com muitas delongas o combo começando do agarrão de comando da Enchantress:

Notação: 214M > 5A > 4S > 4 (andar pra trás) > 5M > 623M(or 2M) > j.S (level 1) > 2S > 623M(or 2M) > j.S (level 4)x4 > 623M(or 2M) > j.S (level 3) > 623M(or 2M) > 66 (dash) > Awakening Skill!

Nota sobre o recording: Quando o combo começa é possível notar que eu dou “start” em uma ação que gravei anteriormente. Essa ação basicamente faz duas coisas: A primeira é andar pra trás defendendo e mostrar que é o agarrão de comando de fato e a segunda que vem mais ou menos no frame 93 é ficar pulando até a gravação acabar.
O motivo disso é pra provar que toda a situação após o agarrão de comando é inescapável! Tudo unblock como todo bom kusoge tem que ter :3

00:00~00:04214M > 5A > 4S

O 214M é um agarrão de comando bem diferente. Ele transforma o oponente em um “boneco” que parece um Goblin que pode fazer três ações: Andar, pular ou atacar. Isso leva então para várias situações de unblock de alto dano após acertar o agarrão de comando e também é o motivo de toda a comunidade considerar isso combo ahueahuehauehuaehua
Porque a única forma de escapar seria a Enchantress errar o setup de unblock que seria equivalente a um “drop combo” de qualquer forma :3

O link para 5A é um pouquinho restrito e o 4S é cancelado do mesmo. Eu separei essa parte para explicação apenas devido o agarrão de comando ser bem único ahjuieahuehuaehuaehuaheua

00:04~00:054 (andar pra trás) > 5M > 623M(or 2M) > j.S (level 1) >

O andar pra trás é crucial para o 623M pegar corretamente.

É ativado o Madd com 5M e posteriormente 623M sem muita restrição de timing aqui~ A parte mais complicado que leva-se um tempo para acostumar é que o j.S tem de ser feito imediatamente após o 623M. Aprender esse timing é crucial para todo esse combo, e todos os fireball loop que a Enchantress possui /o/

00:05~00:11 – 2S > 623M(or 2M) > j.S (level 4)x4

O 2S > 623M é um cancelamento normal. Outro ponto a se notar é que nesse combo não é necessário fazer 623M para recuperar mais rápido a mana pois o Madd está ativo todo o tempo, então mesmo fazendo o simple input não irá interferir nisso porque não irá recuperar a mana de qualquer forma hauehauehuaehua

A parte difícil seria apenas se acostumar após 623M pular imediatamente e fazer o j.S level 4. Para fazer o Level 4 basta segurar o botão até a Enchantress soltar a magia, sem muito segredo.

Por sinal, eu não havia explicado anteriormente mas o j.S tem 4 níveis. Para mudar os níveis é basicamente através do tempo que se é segurado o botão da Fireball~

00:11~00:27623M(or 2M) > j.S (level 3) > 623M(or 2M) > 66 (dash) > Awakening Skill!

Esse 623M é feito imediatamente ao chegar no chão~ Também leva-se um tempo para pegar o timing mas nada extremamente difícil.

O j.S level 3 é um pouco difícil de se acostumar com o timing, mesmo estando relativamente consistente enquanto praticava ainda não estava 100% confortável em executar o mesmo ahuehauehauehauehu

Logo em seguida vem o último 623M novamente feito imediatamente ao aterrissar seguido do dash e o awakening skill!
O dash funciona exatamente da mesma forma que o j.S após o 623M, tem de ser feito imediatamente após o 623M para então dar tempo de continuar o combo /o/

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No final acabei me divertindo bastante brincando com a Enchantress e fazendo esse combo /o/ Esse combo é um TOD que mata até mesmo o Crusader (Maior HP do jogo)…

Eu ando pensando se tento brincar mais com a Enchantress e DNF Duel… acabei de fato ficando bem interessasdo em jogar com um Puppet Character ahuehauehuaehuaheuhue E além disso eu tenho todo o carinho com a série devido a história descrita no começo do post :3

Por sinal semana passada teve uma queda de luz que corrompeu meu HD e matou de vez minha placa mãe hauehuaehuahuehu Foi trágico e.e Tive de comprar uma placa mãe e memória ram compatível novas… mas o HD só precisou formatar e não perdi absolutamente nada~ Havia sido o Windows que tinha sido corrompido. e.e

Fiquei “sem PC” uns dias e isso me atrasou bastante tanto nos estudos como em treinos de jogos de luta~ Mas dos males ainda foi um dos menores até porque eu já esperava que a placa mãe iria morrer em breve (ela vinha dando sinais disso tem mais de 6 meses)

Bem, costumeiro discord caso precisem:

Discord: tib#4356

[BBCF] Rachel j.2C Level 2

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Ao terminar de treinar coisas úteis para partidas com a Rachel lembrei de um combo avançado/otimizado da mesma que lá por 2019 (quando dei uma brincada por 1 mês em Blazblue) eu não havia conseguido fazer ahuehauehauehuaehua

É uma rota que tira algo em torno de 600 de dano a mais do que o combo otimizado mais usado em partidas~ Ele utiliza o j.2C level 2 e tem vários timings/delays que deixam o combo difícil. Acredito inclusive que esses delays possam mudar de acordo com o personagem? Mas admito que não testei isso.

O objetivo então era apenas fechar o dia tentando acertar o combo ao menos uma vez para entender porque é um combo difícil e tão raramente utilizado em partidas da Rachel no BBCF

Notação: 2B > 5BD > 5CC > 6C(1) > j.C > delay 9jc > j.C > j.2D > delay j.2C level 2 > j.214B > 236C > 236A~9D > 214B > 6A > 236B~9D > 3C(3) > 214B > 3C(3) > 632146C~8D >  214B > 66 Overdrive Activation > 632146C~8D > 22A~8D > Overdrive!

00:00~00:032B > 5BD > 5CC > 6C(1) > j.C

Starter de 2B com sua rota comum dos combos da Rachel. Nenhum segredo nessa parte, apenas o starter BNB no corner /o/

00:03~00:05delay 9jc > j.C > j.2D > delay j.2C level 2 > j.214B

Essa é a parte mais difícil e crucial do combo, se for feito errado aqui praticamente não tem como “arrumar” o timing nas partes posteriores do combo devido a necessidade de controlar os projéteis com o Drive(vento) da Rachel.

O Delay do segundo j.C é relativamente grande, tem-se bastante frames para fazer o segundo j.C e o quanto mais alto você fizer melhor para fazer o j.2C level 2 em seguida.

A ideia do j.2C level 2 é acertar o mais perto possível do chão cancelando em j.214B, assim é possível dar tempo de continuar o combo com o 236C que irá pegar o oponente ainda bem alto no ar.

O que me ajudou a acertar essa parte mais consistente é após o delay~j.C apertar imediatamente o j.2D. Isso me ajudou a principalmente calcular o timing do delay j.2C com mais calma.

00:05~00:07236C > 236A~9D > 214B

É necessário o 236C pegar com o oponente ainda estando bem alto no ar. Com isso, ao fazer o 236A~9D a magia irá acertar o o projétil do 236C estará no arco perfeito para quando feito o 9D vir em direção ao oponente e continuar o combo.

O 236C tem que ser feito imediatamente ao estar no chão, e o 236A imediatamente após o 236C. A parte do Delay do 9D após 236A além memória muscular eu calculei observando o arco da magia do 236C.

E por fim, o 214B também é feito imediatamente após o 236C~9D. A única parte com delay nessa parte seria na ativação do Drive com 9D

00:07~00:23 6A > 236B~9D > 3C(3) > 214B > 3C(3) > 632146C~8D >  214B > 66 Overdrive Activation > 632146C~8D > 22A~8D > Overdrive!

Deixarei toda essa parte na mesma parte de explicação pois se trata de combo padrão da Rachel no corner para alto dano.

6A > 236B~9D tem um pequeno delay na ativação do drive apenas. Do restante do combo até o super é apenas feito sem muitos cuidados com timing (isso vs. Ragna, contra alguns chars é mais difícil!).

Durante o super é feito 8D para dar dano extra devido o 214B, na verdade todo o dano alto da Rachel é resultado do uso do “veneno dos morcegos” do 214B ahuehuaehuaehuaheuaheu.

Na sequência é feito mais um 214B que será utilizado posteriormente e ativação do overdrive. Eu sempre dou Dash aqui para não ter nenhum tipo de problemas de ficar longe, e o tempo para tal é bem grande.

No final do combo é feito o super novamente da mesma maneira com ~8D para mais dano. Por último o 22A  é utilizado em uma maneira para que a Rachel não saia voando ao mesmo tempo que se faz o 8D para aumentar o dano com os morceguinhos ahuehauehuaehuaehua. Finalizando então com Overdrive para terminar o combo :3

87d48d6ae1409354b489ac229066e0d98c8db7b0

No geral o combo é super divertido de executar, aqui me refiro a principalmente a parte antes de entrar na rota padrão de combo da Rachel no Corner HAEHAEHA

Acertar o j.2C level 2 dá um ótimo feeling, e o controle de projéteis utilizando o 236C seguido do 236A~9D é bem swag de ver na tela acontecendo :3

Do dia 01 em diante que era a data que pensei em retornar consegui treinar basicamente diariamente… Vou analisando e se isso se manter então voltar a jogar mais competitivamente realmente é possível?

Discord: tib#4356

:3

[Chaos Code] Lupinus 89th Gata = Berserk (Sentora) Combo

lupinus_ending_04_edited

Perdoai as imagens que são todas recortes dos Endings da Lupinus u_u”

Ainda tenho alguns combos de Chaos Code que quero fazer~ Então esse é apenas a continuação de tudo isso. Estou tentando esse ano focar no sentido de começar -> terminar as coisas.
Notei que até em relação a hobbies eu tenho a tendência de começar algo, começar outro algo e assim por diante. No geral eu consigo terminar tudo, só que claro que se eu tivesse me mantido apenas no item inicial teria terminado muito antes…

Também notei com alguns experimentos que caso eu me mantenha em um “tópico” por vez a experiência acaba sendo mais proveitosa porque fico mais absorvido nela até a mesma terminar. Diferente de se eu iniciar algo, iniciar outro algo e ir mantendo ambos ao mesmo tempo… é como se o proveito de ambos fosse pela metade tornando tudo menos divertido.

Sobre o que me referi acima relacionados a hobbies seriam coisas como: Anime, jogos, mangá, light novel, livros e etc~

Bem, agora sobre mais esse combo da Lupinus :3 Esse combo gira em torno do uso do super 89th Gata = Berserk (Sentora) e devido a ele foi bastante trabalhoso de acertar o mesmo ahueahuehauehu Eu não lembrava quando fui fazer, mas ele possui um just frame que é crucial pra esse combo HAEHAEHA

Notação: j.A, j.D, j.214C, B+C, 5D, 3C, 214A, 236236C, A+C, 3C, 214C, 236236C, A+C, 63214B, 6321463214P, 63214P, 236236P, dash, 5B, 5C, sjc, j.C, j.C, sj, j.C, j.C, j.A, j.C, j.B, j.D, j.214C

00:00~00:09j.A, j.D, j.214C, B+C, 5D, 3C, 214A, 236236C, A+C, 3C, 214C, 236236C, A+C, 63214B

O combo começa com um air-to-air que na ativação do B+C após o j.214C faz o mesmo voltar pro corner HAEHAEHAE

Cuidar um pouco para o 5D não pegar o oponente extremamente alto, senão o 214A não irá acertar. Nessa parte é necessário ser 214A pois o 214C é lento demais e não comba.

Descobri fazendo esse combo que é importante sempre utilizar o 236236C porque o mesmo dá bem mais dano que a versão com A. Importante lembrar que é possível segurar A+C para o cancelamento durante o combo sair o mais rápido possível.

Após o último A+C não atrasar muito o 63214B pois senão o tempo do exceed irá acabar não sendo possível cancelar no próximo super!

00:09~00:156321463214P, 63214P, 236236P, dash, 5B, 5C

A parte anterior então é cancelada no super 89th Gata = Berserk (Sentora)~ Este super possui dois follow ups que explicarei um pouco abaixo.

A primeira parte do super é um super de agarrão de comando, que no caso desse combo é cancelado após o 63214B.

A segunda parte é um follow up com um timing ok de fazer, basta apenas não atrasar demais. Nessa parte a Lupinus puxa novamente o oponente para perto para poder continuar… Lembrando que é possível parar o super e continuar o combo dessa parte em outras ocasiões

A terceira parte é que é a mais difícil, existem três possibilidades aqui:

  • 01 – Você errar o timing e sair um follow up em que a Lupinus dá apenas alguns golpes no ar
  • 02 – Você acertar o timing e a Lupinus descer e realizar uma explosão de energia/raio no oponente dando alto dano
  • 03 – Você acertar o timing de JUST FRAME e a Lupinus descer e realizar uma explosão de energia/raio no oponente que dará ainda mais dano além de jogar o oponente mais para o alto.

Para esse combo é crucial fazer o Just Frame! Caso não seja executado o just frame do segundo follow up o oponente será jogado baixo demais não sendo possível continuar o combo com o dash~j.C loop.

Após conseguir o just frame do super, o timing do dash após a explosão é um pouco restrito também! Além disso é necessário cuidar para não fazer o 5B, 5C muito longe senão o primeiro j.C não irá acertar o oponente!

00:15~00:22sjc, j.C, j.C, sj, j.C, j.C, j.A, j.C, jc, j.B, j.D, j.214C

Clássico j.C loop utilizado em vários combos da Lupinus. Sem muito segredo aqui além de notar que os dois primeiros pulos são super jump cancel, e o último é um pulo normal devido a necessidade de realizar um jump cancel para finalizar o combo

lupinus_ending_original_06

Pensando nesse ano em retornar ao competitivo? Acho que é plausível olhando para meus compromissos e tempo livre (Ao menos nesse começo de ano).

Também feliz por estar conseguindo manter as atualizações de combos bem mais regulares agora :3 Que eu consiga manter isso o ano todo ;—;

tumblr: tib414
Ou no Discord: tib#4356

Parece que o tumblr não é muito interessante pra jogos de luta infelizmente… Mas bem, tem o Discord caso necessário~

[Chaos Code] Lupinus Corner Combo 02

lupinus_ending_01_edited

Tive de tirar screenshots dos Endings da Lupinus para ter mais imagens disponíveis para por nos posts do blog u_u”

Como todo final de ano sou invadido por visitas de parentes de todos os lados possíveis~ Acredito que a partir de semana que vem volte a alguma normalidade e eu consiga ter uma rotina. Pra assim continuar testando o gerenciamento de tempo do tempo livre que acredito ter agora :3

Enfim, mais um vídeo do incrível Codão! O combo basicamente é mais otimizado que o anterior e também está utilizando o outro Extra Ultimate Chaos (Super de escolher, basicamente)

Notação: 6321463214P~63214P, 63214B, 2A, 5C, sjc, j.C~j.C, j.C~j.C, sj.C~j.C, j.A, j.C, jc, j.A, j.D, 214C, B+C, 5D, 63214B, 236236K, A+B, 236C, 236236K, A+B, 236C, 236236K

00:00~00:056321463214P~63214P, 63214B

Diferente do combo do post anterior, dessa vez resolvi iniciar o combo diretamente do super! Sem o “dash de comando” /o/

Para iniciar então basta realizar o super, esse super tem um bom alcance então é possível fazer ele após uma blockstring simples e mesma assim o agarrão irá pegar. Se me permitem, daqui em diante vou apenas copiar e colar do post anterior explicações extras dessa parte do combo:

O próximo 63214P é o follow-up do super que faz essa “puxada para perto” /o/ E finalizando essa parte com o 63214B que só é necessário cuidar a altura para pegar o oponente meio abaixo, assim o mesmo vai cair perto do corner possibilitando o combo.

Aqui uma nota: O Chaos Code tem um “feature/bug” onde se o oponente bate no chão em uma parte específica perto do corner (não completamente colado ou longe demais) é possível continuar o combo! É o que ocorre aqui após o 63214B /o/ O super de agarrão de comando no caso é um dos setups que deixam na distância perfeita para o 63214B bater nessa parte específica.

00:05~00:122A, 5C, sjc, j.C~j.C, j.C~j.C, sj.C~j.C, j.A, j.C, jc, j.A, j.D, 214C

No inicio dessa parte optei por 2A ao invés de 2B apenas para mostrar que também é possível usar esse normal para continuar aqui~

E em relação ao combo anterior, agora o air combo foi atualizado para três repetições do j.C loop! Um pouco mais difícil que fazer apenas duas vezes com certeza.

Aqui é importante selecionar os tipos de pulo da maneira correta, senão o combo não irá funcionar. Então para iniciar é necessário após o 5C fazer um super jump cancel e realizar o primeiro loop do j.C

Logo em seguida é necessário utilizar um pulo normal, caso seja feito super jump novamente o oponente irá subir demais e não será possível realizar a terceira repetição do loop. Então nessa parte deve-se fazer pulo normal para a segunda repetição do j.C loop!

Na terceira repetição do j.C loop agora é necessário voltar a fazer Super Jump, o pulo normal acredito ser um pouco mais lento tornando mais difícil (ou inviável) de acertar essa terceira repetição do combo. Notar também que é apenas super jump, diferente do primeiro caso que foi um cancel diretamente do 5C~

Por fim, o último pulo novamente é um pulo normal! O motivo é que para conseguirmos altura para o 214C (ender do air combo) é necessário fazer o jump cancel. Ficandao então pulo normal com j.A, j.C e jump cancel para o j.A, j.D cancelado em 214C para retornar o oponente ao chão e deixar tudo pronto para finalizar o combo com o Exceed :3

Aqui novamente copiando do post anterior explicações sobre o sistema do jogo:

Essa parte do combo exemplo do uso do sistema de buffer do Chaos Code. No j.C loop é possível fazer j.C~C(segura C) que o segundo j.C dos loops irão sair no primeiro frame possível. 
O buffer também pode ser usado de forma defensiva (como segurar 5A pra ele sair no primeiro frame possível em um mash) ou fazer o mesmo pra sair no primeiro frame possível de uma pressão ou similar /o/

00:12~00:25B+C, 5D, 63214B, 236236K, A+B, 236C, 236236K, A+B, 236C, 236236K

Exceed Combos! No tempo que joguei partidas de Chaos Code acabei nunca utilizando esse super HAEHAUEHA

Após a ativação com B+C é necessário fazer um delay no 5D para que seja possível o 63214B pegar /o/

O restante do combo é bastante simples~ É possível segurar o A+B durante todo o tempo do super e o mesmo será ativado no 1° frame disponível quando a Lupinus retornar ao chão. o 236C compartilha o mesmo comando do super então é possível fazer 236C~236K e fazer o cancel seguido de super sem muitas dificuldades.

Após, basta repetir pelos três loops do Exceed combo /o/

lupinus_ending_03_edited

Bastante divertido novamente jogar Chaos Code /o/ E feliz por conseguir postar esse vídeo/post sem um intervalo de mais de seis meses do anterior ahueahuehauehaueahu

Feliz Natal (atrasado) e Feliz Ano Novo para todos~ Esperando um 2023 melhor que 2022 ;-;

Para me encontrar, só procurar por:
tumblr: tib414
Ou no Discord: tib#4356

 

[Chaos Code] Lupinus Corner Combo

698647

Iniciando comentando de como é difícil achar imagens da Lupinus na internet~ Definitivamente não consegui achar sequer dez imagens direito, e menos que gostaria de usar aqui no post. Uma pena u_u

Bem, verificando o youtube e aqui no blog descobri que faz mais de um ano que não posto absolutamente nada. Acho que é completamente natural isso devido a 2022 ter sido o ano mais difícil para mim no momento, as coisas foram acalmar um pouco apenas após Setembro e mesmo assim ficaram corridas (e de certo modo ainda estão) até metade de Dezembro.

Não vou entrar em detalhes mas desde Janeiro foi um ano mais ou menos assim: “Caramba Janeiro tá difícil, mas logo melhora… Ufa, agora essa semana tá acalmando devido os problemas de Janeiro estarem melhor MAS O QUE É ESSE PROBLEMA NOVO?
Oh… o problema de Janeiro e Fevereiro estão melhorando, um pouco de calm- DE ONDE VOCÊ SURGIU PROBLEMA DE MARÇO?”

Nenhum dos problemas citados foram algo simples, e envolveram todas as partes da vida por assim dizer. Mas bem, todos por aqui sobreviveram e acredito estarmos melhor agora :3

Quiçá eu até tenha tempo agora para brincar em jogos de luta? Testando com esse combo as possibilidades de gerenciamento de tempo HAEHAEHAEHAEHA

GxjgWeuk_400x400

Resolvi então retornar aos vídeozinhos gravados com um dos meus jogos favoritos no qual me diverti muito por alguns meses: Chaos Code (CODÃÃOOOOOOO). Lupinus foi minha main nesse jogo onde me diverti bastante jogando seu neutro, treinando combos e setups e jogando muitas partidas com a mesma :3

Tive de fazer uma boa pesquisa para lembrar sobre o jogo e a Lupinus no geral e encontrei um pouco de tudo para então fazer os vídeos. Sim, talvez eu faça mais vídeos da Lupinus em breve :3 Foco no grande talvez aqui por favor HAEHAEHAE

Notação:

63214D, 6321463214P~63214P, 63214B, 2B, 5C, sjc, j.C~j.C, j.C~j.C, 3C, 214C, 5B, 5C, 63214B, B+C, 63214B, 236236P, A+B, 5D, 214B, 236236P, A+B, 5D, 214B, 236236P

00:00~00:0463214D, 6321463214P~63214P, 63214B

Eu nunca fiz tanto 63214 em sequência em um combo como nessa parte inicial do combo AHEHAEHA. 

63214D é um dash de comando onde é possível cancelá-lo com qualquer outro especial da Lupinus, aqui no caso eu cancelei no super de agarrão dela. Devido o input do especial ser o mesmo na prática eu estou fazendo: 63214D~63214P e o super já está saindo!
O próximo 63214P é o follow-up do super que faz essa “puxada para perto” /o/ E finalizando essa parte com o 63214B que só é necessário cuidar a altura para pegar o oponente meio abaixo, assim o mesmo vai cair perto do corner possibilitando o combo.

Aqui uma nota: O Chaos Code tem um “feature/bug” onde se o oponente bate no chão em uma parte específica perto do corner (não completamente colado ou longe demais) é possível continuar o combo! É o que ocorre aqui após o 63214B /o/ O super de agarrão de comando no caso é um dos setups que deixam na distância perfeita para o 63214B bater nessa parte específica

00:04~00:082B, 5C, sjc, j.C~j.C, j.C~j.C

Nada muito complicado para quem já joga de Lupinus. Detalhe aqui é que o primeiro pulo é um Super Jump Cancel, e o segundo pulo é um pulo normal. Caso você faça o segundo pulo com super jump o oponente ficará muito alto para você fazer 3C

Essa parte do combo exemplo do uso do sistema de buffer do Chaos Code. No j.C loop é possível fazer j.C~C(segura C) que o segundo j.C dos loops irão sair no primeiro frame possível. 
O buffer também pode ser usado de forma defensiva (como segurar 5A pra ele sair no primeiro frame possível em um mash) ou fazer o mesmo pra sair no primeiro frame possível de uma pressão ou similar /o/

00:08~00:123C, 214C, 5B, 5C, 63214B

Parte mais difícil do combo. 

Devido a necessidade de andar um pouco antes de fazer o 5B, o buffer do jogo não ajuda tanto como na parte de j.C loop… sendo um link um pouco chato de acertar (que pega bem na ponta da hitbox ahueahuehauehuae)

00:12~00:22B+C, 63214B, 236236P, A+B, 5D, 214B, 236236P, A+B, 5D, 214B, 236236P

Exceed Combos! Ah, como eu adorava fazer isso em partida HAEHAE Divertido demais :3

Bem, apesar de ser a parte mais longa do combo, não se tem muita dificuldade de executar e nenhum segredo. Essa variação é um pouco diferente da que eu lembro de fazer em partidas, e por isso resolvi utilizar ela aqui nesse combo :3

EKbf9odUEAAzmT4

Finalmente um vídeo/post de Chaos Code :3 Me diverti bastante fazendo o combo, editando e fazendo o posto para esse combos~ Tomara que eu consiga continuar com isso com uma certa frequência.

Caso queiram falar comigo:
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