[SF3:3rd] Makoto Frame Perfect Hayate Cancel

Tudo começou com um post no Twitter de um player de Makoto falando de uns frames perfeitos e katapow tuim. Eu como sempre quase nunca consigo ignorar esses tipos de mensagens, ainda mais de jogos que me agradam um tanto.

Neste caso em específico além da atração quase inevitável ao ler “frame perfeito” era também coisas que eu não conhecia/havia ouvido falar da Makoto em 3rdStrike. Pela soma de tudo isso lá fui eu testar o combo ahueahuehauehauehuae
Eu notei que o combo seria possível de realizar com algum esforço porque a ação do st.LK não precisaria ser imediatamente após o cancel, existe uma janela de ao menos 5frames pra encaixar o st.LK devido o recovery do hayate cancel /o/

O combo precisa de um hayate cancel de frame perfeito seguido de um frame perfeito para o st.LK que é seguido de um cancelamento pra super. Nesse caso é necessário fazer buffer de 236~LK que deixa tudo ainda mais difícil.

Motivo do cancelamento ser em frame perfeito é porque é necessário cancelar ele no frame que deixará a makoto +6, com isso será possível linkar o st.LK ou o cr.LK. Devido a janela encaixar o st.LK ou cr.LK então também é outro frame perfeito /o/ Beeem difícil de fazer.

Acabei gravando três variações do combo, apesar da variação com st.LK -> hayate ser a mais bonita ela também é a mais “fácil” pois não existe a necessidade de fazer o buffer de 236~st.LK que deixa o frame perfeito muuuuuuuuuito mais difícil na minha humilde opinião.

Pra finalizar acredito que levei 4~5 horas de tentativas/treino dividido em três ou quatro dias… No começo eu tava me criticando muito por “não conseguir acessar um 2360 de 3 ou 4F” pra acertar o link fazendo buffer…. Mal de perfeccionista que ando tentando melhorar nos últimos meses.

Porém ao final ao acertar os três combos veio um sentimento de “Olha… até que fui bem ein? E acho que preciso dar algum valor pra mim por isso ahueahuehauehuaehuaehu”

 

Notações:

st.HP -> Hayate (cancel, +6f) -> st.LK xx SA1
st.HP -> Hayate (cancel, +6f) -> cr.LK xx SA1
st.HP -> Hayate (cancel, +6f) -> st.LK -> Hayate xx SA1

00:00~00:05 – st.HP -> Hayate cancel (+6f) -> st.LK xx SA1

O Hayate Cancel é relizado com 236LP~LK. A parte mais difícil além o hayate cancel e o st.LK serem frames perfeitos é realizar o buffer de 236 antes do st.LK… eu demorei um pouco pra notar que eu deveria iniciar o comando do buffer junto com o LK do cancelamento pra economizar frames e conseguir fazer na velocidade desejada pro st.LK ser linkado.

Então o combo todo é uma grande sincronia entre mão direita e esquerda bem peculiar. É como soltar um super de 236236 enquanto com a mão direita você aperta botões especificos em timings específicos. Tentando detalhar seria algo como:

st.HP > 236P~2LK~36K > 236P com todo um timing super restrito pra executar toda essa sequência.

00:06~00:12 – st.HP -> Hayate (cancel, +6f) -> cr.LK xx SA1

Serei sincero aqui e dizer que este combo na verdade foi um drop!

Esse combo saiu logo após eu notar a necessidade de iniciar o buffer JUNTO ao apertar do LK que cancela o hayate. Em tentativas iniciais pra entender eu estava meio que não pensando em precisão, mas apenas tentando entender o feeling pra executar o combo corretamente…..

Como meu timing do Hayate Cancel em si pra +6 já tava bem ok, acabou que em uma dessas tentativas mais “descontroladas” acabou que combei (mais de uma vez até hahah) o cr.LK em SA1 haueahuehuaehuaehhau

No final mesmo o objetivo sendo st.LK após o cancel, achei interessante deixar esse gravado pra registrar e notar a diferença de dano :3

 

00:14~00:21st.HP -> Hayate (cancel, +6f) -> st.LK -> Hayate xx SA1

O mais fácil dos três combos por não existir a necessidade de fazer o buffer antes do st.LK.

No geral é “só” acertar os dois frames perfeitos AUEHAHUEAHUEAHUEUH
Brincadeiras a parte, após acertar os links é levar pro combo clássico da makoto de hayate seguido de link pro super. No SA1 foi usado de piano input pra deixar um pouco mais fácil de acertar /o/

E é isso por este post /o/ Foi bem divertido de fazê-lo ainda mais que tinha muitas semanas que eu não encostava em jogos de luta (tirando beta do Strive).

No geral também está sendo difícil ter ânimo pra muita coisa por motivos de pandemia ):
Tudo muito caótico.

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[DFCI] Asuna solo combo 5 bars

SegaClimax… Lembro na época do lançamento da primeira versão pro PS3 o quão rápido eu comprei esse jogo na PSNStore para jogá-lo incansavelmente devido meu hype com o estilo de arte do jogo e vários personagens carismáticos para mim :3

Em menos de duas semanas todos os meus sonhos 2D foram completamente destruídos devido a OIVelox.
Sim, o online era delay netcode e no geral era ruim para todos, porém quando eu entrava na sala era certo eu largar 5F+ contra todo mundo e todos ficarem infelizes do Lobby ):

No meu canal tem até dois combos simples da Taiga que usei na época de tão hype que eu estava, apesar de ter durado bem pouco foi bastante divertido ficar no training e jogar as poucas partidas que consegui com pouco lag ;-; Ficou na época o gosto de “queria ter jogado mais” ):

Tempo depois saiu a versão do Ignition e não me recordo bem o porque acabei não buscando muito joga-la, acredito que um dos motivos foi ser JP only… e talvez na época eu estivesse muito ocupado.

O interesse ressurgiu recentemente devido anunciarem rollback netcode para a “versão PC” feito pelos fãs. Além do rollback netcode eles melhoraram bastante a versão arcade através de mods que contém hitbox/hurtbox, training mode robusto e outros glichts foram arrumados também :3

Será que finalmente poderei matar a vontade de anos atrás? JIKAI

Asuna~

Notação:
2A > 5B > 5C > 5AB > 236AB > Combo Blast > dash > 214AB > 9jc > j.C > j.236AB > 5B > 236C > 236AB > 41236BC

00:00~00:15 2A > 5B > 5C > 5AB > 236AB > Combo Blast > dash > 214AB > 9jc > j.C > j.236AB > 5B > 236C > 236AB > 41236BC

Tem três pequenos pontos para se comentar nesse combo apenas:

  • Primeiro seria adicionar o dash, achei que fica mais fácil de calcular o tempo pra a altura correta. Não é necessariamente mandatório mas como é bem tranquilo de adicionar e pra mim ajuda fiz o combo com o mesmo ahueahuehauehua
  • Segundo seria o 9jc. Após fazer o 214AB você pode segurar no 9 que no primeiro frame possível a Asuna automaticamente fará o jump cancel facilitando ainda mais o timing /o/
  • Terceiro é o 5B após o j.236AB, é a parte mais difícil desse combo. É um link não muito restrito que levará um pouquinho de tempo pra entender e não errar mais… nada extremamente restrito aqui também.

Post ficou um pouco mais longo devido histórias do passado do que o combo em si hauehuaehuaehuaheu Mas é até por isso o motivo de eu manter o blog :3

Precisando de mim é só me procurar principalmente no twitter/discord~ Comparado com meses atrás acredito que estou bem mais ativo no geral ahuehauehauehau:

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[GGXXACPR] I-no FRC combo

Olá, finalmente estamos aqui! E é hora de… pedir desculpas. Eu estou TÃO ATRASADO nesse post que eu estou literalmente com até um pouco de vergonha por estar escrevendo-o tão tempo depois HAUEHUAEHUAHUE O meu argumento do que ocorreu é excepcionalmente simples: Eu esqueci TOTALMENTE que eu não havia feito o post/jogado o combo pro youtube :DDDDDDDDD

Como faz muito tempo do post anterior (não era pra ter demorado tanto, gomen >.<) vou recapitular super resumidamente a história: Primeira vez treinando algo nos Guilty’s antigos, eu treinei este combo por 30minutos/dia e consegui completar ele em 17 dias (O preview foi em 3~5 dias).
,999999999
Obviamente fiquei bem feliz com o resultado além de ter achado insanamente divertido de executar o combo ahuehauehuaehuahue fazer o input do Chemical várias vezes no mesmo combo foi algo bem satisfatório e legal de executar :3 A parte triste da história é que no post anterior eu coloquei que “ia explicar melhor” NESSE post… mas agora terei de puxar de memória e.e Mas espero conseguir explicar bem e boas maneiras de treinar a I-no no GGXX /o/

Legenda:
HCL – Horizontal Chemical Love, Input: 632146K
VCL – Vertical Chemical Love, Input: 632146S
6FRC6 – Forced Roman Cancel, Input: Apertar três botões juntos, no caso pra mim (K+S+HS). Sobre o 6FRC6 significa que estou fazendo o primeiro frente do air dash antes dos 3 botões e o outro após :3

Notação:
2D (counter), 41236S, 5K, HCL, 6FRC6, j.S, VCL, cl.S, VCL, 6FRC6, j.S, VCL, cl.S, VCL, 2K, cl.S, HCL, 6FRC6, j.S, VCL, 2D, HCL

00:00~00:01 – 2D (counter), 41236S

Não existe segredo nessa parte em questões de execução. Apenas separei ela para dizer que sim, é obrigatório começar com counter hit e também que esse é um combo específico de personagem. Eu só fui descobrir após ter completado o combo e postado no twitter, esse combo funciona em alguns poucos personagens do cast (infelizmente não sei todos)… sendo um deles o Robo-Ky :3

Felizmente eu vi o vídeo de referência na época vs. Robo-Ky e por traumas passados eu sem pensar já comecei a treinar vs.ele ahuehauehuaheuahuea. Então fica a curiosidade também :3

00:01~00:02 – 5K, HCL, 6FRC6, j.S, VCL

Essa parte define bem porque a I-no não é recomendada para iniciantes em GGXX no geral. Inicialmente um especial importantíssimo dela usado em vários momentos da partida (não só em combos) tem um comando de super (632146). A outra parte que pode afastar qualquer iniciante é o FRC do Chemical, é considerado por muitos (talvez todos?) o FRC mais difícil do jogo .-.

Nesse caso após o 5K é necessário fazer jump install, é possível fazer durante o normal ou no comando do Chemical, eu optei por fazer no Chemical então meu input do Chemical após o 5K está praticamente um 360 :3

Uma pequena info sobre o 6FRC6 seria que a janela em si do FRC é 2Frames (do apertar de botão) e do air dash é de 4~6frames (dependendo se você fez jump install (no normal) ou chemical love em tiger knee respectivamente).

Deve ser feito o 66 com no máximo 10frames entre o primeiro 6 e o segundo 6 para contar como um dash pelo jogo, mas o segundo 6 deve  ser feito em no máximo 4 frames após a ativação do FRC! Caso não você estará muito baixo/perto do chão e não será possível seguir com o combo~

j.S~VCL é apenas timing, j.S não pode ser feito extremamente cedo ou muito tarde… VCL é só mais um input de super durante o combo~

00:02~00:05 –  cl.S, VCL, 6FRC6, j.S, VCL, cl.S, VCL

o cl.S tem um timing meio restrito pra acertar após um VCL~ o 6FRC6 do VCL acredito ser a mesma janela de frame em ambos os casos (botões como o air dash)

O resto então é só dar continuação~ A parte mais complicada é sempre tentar voltar a mão e já estar preparando para o próximo VCL~ Se você errar no retorno/preparação do próximo VCL vai sair uns drops horrendos (ocorreu bastante comigo ahuehauehuaehuaheu) Só ter calma, treinar aos poucos (pouquinho por dia) e tentar focar em deixar a execução leve/limpa :3

00:05~00:10 2K, cl.S, HCL, 6FRC6, j.S, VCL, 2D, HCL

Por começar do 2K a janela pra acertar após o VCL é um pouco mais agradável.

A parte de cl.S, HCL, 6FRC6, j.S, VCL é a mesma que já foi executada no começo do combo. Notar que o j.S tem que pegar no tempo certo (bem no começo do air dash) senão o oponente vai ser pego mais pra baixo e não será possível adicionar o 2D, HCL.

No geral além o 6FRC6 a parte que tive de mais me atentar nesse combo foi sempre após um HCL ou VCL ter um retorno pra posição neutra limpa pra o input do próximo HCL/VCL sair corretamente.

É melhor focar bastante em fazer as coisas com calma/limpas nesses combos porque senão no futuro terá de reaprender devido inputs muito sujos fazendo os chemicals droparem =/

GGXXAC+R finalmente terá rollback netcode! Inacreditável~
A parte mais incrível é que a ASW contratou o pessoal do ggpo+R que estavam fazendo o netcode rollback fan-made! Isso é simplesmente uma notícia excelente :3 Pessoal ter o trabalho reconhecido deixa tudo mais legal ahueahuehauehaueh

Pensar que nesse ano teremos kof2002um e GGXXAC+R beta test de rollback NO MESMO MÊS.
Qualquer pessoa me falando isso alguns meses atrás eu simplesmente iria rir e falar que era a pessoa mais otimista do planeta AHUEHAUEU

Enfim, darei uma brincada nos próximos dias com GGXX pra ver o que ocorre~
Não tenho ideia do que irá ocorrer no futuro em relação a comunidade do XX+R, mas fico feliz já pelo fato de quem já jogava recebendo finalmente o projeto do rollback :3

[GBVS] Zoey Dustloop

Aquele treino de okizeme se perdendo e se tornando algo completamente fora do que foi iniciado ahuehuaehuaehuaehu

Eu encontrei alguns motivos recentemente para testar a Zooey, e até agora vem sendo interessante :3 Ainda tentando entender o neutro dela e suas opções no geral.
O manuseio da barra de summon provável é a parte mais divertida dela.

O fato dela ter várias referências ao Guilty também torna ela mais carismática pra mim. Vejamos o que faço a longo prazo em relação a ela e ao jogo também. Porém, por hora vai um combinho for fun ahuehuaehuaehuaheua

Notação:
236H, sj.U, j.U, j.U, j.U, j.U, j.U, 236236H

00:00~00:14 236H, sj.U, j.U, j.U, j.U, j.U, j.U, 236236H

Bem, em padrões GBVS esse combo está com uma dificuldade um pouco acima da méda.

Após fazer o 236H não se pode demorar muito para fazer o sj.U inicial, senão os raios do summon dragon já irão ter acontecido fora do timing desejado.

Apenas o primeiro j.U é necessário ser feito com super jump, todos os outros são pulos normais com o timing calculado corretamente para manter o loop :3

O timing para fazer um loop de 2 hits do j.U funciona assim:

  • O primeiro j.U deve ser feito durante a subida do pulo, ou seja, tentar fazer o mais rápido possível após pular/após a Zooey ter saído do chão.
  • O segundo j.U é o oposto, você faz quando o arco do pulo está perto de acabar ahuehaueahuehaue

E então é só repetir esse timing para o restante :3

A parte do super não é difícil em si, mas ela depende de você ter feito todo o restante do combo no timing correto para ser possível encaixar o mesmo no final.
Por sinal o impacto do primeiro hit desse super é completamente lendário. Deve ser meu super favorito do jogo ahuehauehuaehuaehu


Calor define as ultimas semanas.
Eu ando mais ativo no geral em relação a jogos de luta :3 Home Office me proporcionando um tempo extra no dia a dia ahuehauehuaehuaehua

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[Vampire Savior] Lei-Lei Pendulum Combo

A parte mais surreal desse post é que eu esqueci completamente que eu tinha gravado esse combo do Pendulum ahuehuaehuaheuahuehaue. Outro ponto interessante é que esse post que é o último que eu havia preparado da Lei-lei na época, será postado antes do penúltimo! (Que já teve seu vídeo divulgado no Twitter, ao menos) :3

Essa jornada foi bem longa, de brincar com a lei-lei e o tenraiha como um todo. Após conseguir fazer esse combo eu fiquei 100% satisfeito com a lei-lei no vampire savior~ Teve uma boa parte de frustração, mas também me diverti bastante nos grinds :3

Deixar o relato que foi um treino bem irresponsável de tenraiha há muito tempo atrás que me deixou com uma tendinite leve na mão direita (botões do tenraiha) hauehuaehuaehuahueahue Tinha sido bem no começo dessas tentativas de tenraiha, eu fiquei totalmente atônito com a dificuldade do combo e criei “birra” em acertar ao menos 1x toda vez que eu abria o jogo no training mode. Obviamente isso é uma péssima ideia porque a mão já tinha cansaço/dor acumulada, e ficar estendo isso por mais de hora me levou a ter tendinite.
Fiquei 1 mês evitando usar a mão direita (pra evitar pioras) AHUEHAUEHAUEHUA Mas bem, lição aprendida u_u

Foi devido a esse episódio que felizmente foi bem leve que eu criei a regra pra combos muito difíceis tentar Executar por apenas uns trinta minutos, principalmente no começo dos treinos porque ao menos eu tenho a tendência de apertar mais forte os botões (Ausência total de uma memória muscular.)

Aqui o adendo que posso gastar mais tempo no combo tentando entender, fazendo pequenos testes ou coisa assim. Mas pra executar ele com intuito de acertar eu venho seguindo essa ideia de no máximo 30minutos por dia :3
Nota do autor: Tem pequenas exceções que ocorreram de eu fazer um treino de 30min de manhã e outro de 30min de noite, mas foram poucas as vezes que fiz isso /o/

 

Notação:
623MP~LK para cancelar o pendulum, j.MP, j.MK, j.HK, cr.LK, cr.MP, cr.MK, tenraiha

00:00~00:01623MP~LK para cancelar o pendulum, j.MP, j.MK, j.HK

É obrigatório o uso do 623MP nesse combo devido o arco que o mesmo faz. O cancelamento com LK tem um timing bem estranho, totalmente dependente de qual parte do arco do pendulum você está.
O problema ocorre porque se você cancelar na altura errada o chain seguinte não vai funcionar fazendo com que o combo seja dropada, e por consequência não tornando possível fazer qualquer combo após a LeiLei pousar por exemplo.
A melhor dica que posso dar aqui seria pegar o vídeo e por em velocidade 0,25 ou 0,50 para ter uma boa ideia de qual momento foi utilizado o cancelamento e iniciado o chain de aéreos. Como dá pra notar o LK~j.MP é feito bem rápido, praticamente junto ahueahuehuaehuaehua Se atrasar muito a LeiLei sobe demais e já atrapalha pro combo

00:01~00:07cr.LK, cr.MP, cr.MK, tenraiha!

Essa parte se repetiu em vários combos que postei da Lei-Lei, então pra economizar um pouco na descrição vou apenas copiar de outro post (novamente) ahuehauehuaheua

“cr.MK cancelado em tenraiha é um dos combos mais difíceis da LeiLei porque diferentemente dos outros combos envolvendo tenraiha você não pode fazer o buffer durante os chains. É necessário que você execute todo o comando do Tenraiha após o cr.MK o mais rápido possível.
Lembrando que o comando do tenraiha é: LK, HK, MP, MP, 8. Por curiosidade vou listar o dedo para cada input que estou usando para a técnica
crMK – indicador da mão direita
LK – dedão da mão direita
HK – mindinho da mão direita
MP – dedo médio da mão direita
MP – dedo médio da mão direita
8 – dedãoda mão esquerda (Lembrar que uso wineglass+dedão)”

Momentos completamente inimagináveis a três meses atrás~ Resumindo tudo espero que todos estejam bem e se cuidando :3
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urules~ /o/

[DBFZ] Goku GT, Kid Buu, Goku SSJ 100%

Treinei esse time por duas semanas para ajudar alguns amigos com os matchups na época do Season 2. Depois dessa semana de treino offline logo parei de jogar a Season 2 (e jogos de luta quase por completo). Pra ser sincero esse time foi bem divertido de usar por motivos CARISMÁTICOS.
No caso treinei bastante pressão de kid buu+assists e gokugt+assists. No geral também treinei os combos e suas variações~ A parte do neutro foi a que menos treinei devido ausência de tempo (2 semanas pra aprender 3 chars) e pensei “Well, usarei o neutro que eu já tenho fazendo adaptações pra esses chars”.
O GokuSSJ eu praticamente não treinei ele, só um combo mais otimizado (terminando com j.S, 236L) e a parte de pressão só resolvi fazer 214~L~assist e tentar algo dai aheuahueahueahueahuehu

Lembro que as partidas foram engraçadas principalmente porque ninguém tinha enfrentado um GokuGT. Não entendi as reclamações pro dano honesto dele e setups de okizeme completamente limpos pós lv 3 u_u

O vídeo em si eu com certeza gravei na época em tom de brincadeira pra “Olha só o que andei fazendo~” AHUEHAUEHAUEHAU, obviamente eu esqueci completamente da existência de tal vídeo. Achei por mero acaso pois fui procurar algumas coisas antigas e vi que este estava como não listado :3 Pra dar uma atualizada resolvi então deixar público e fazer um post bem simples!

 

Notação:
2M, 5M, sjc, j.M, jc, j.M, j.H, 236M, 214S~7S~3S, j.LLL, j.S, 214L~A2, AAA, 214S~7S~3S, 214H+S, dash(66), dragon rush (L+M), 236M, 236AA, A2, A1

 

00:00~00:35

Bem, infelizmente faz muito tempo então não poderei descrever mais detalhadamente.
Comentar apenas alguns cuidados da minha fraca memória:
– Cuidar o timing na chamada do assist
– Cuidar o timing do dash~dragon rush

E acho que são as únicas coisas “difíceis” do combo ahuehauehuaehuaehuahue

Enfim, é apenas isso :3
Postando totalmente por motivos de nostalgia, engraçado como esse combo me fez lembrar de ótimas memórias ligadas ao motivo de eu ter treinado esse time de DBFZ/Treinado o DBFZ ahuehuaehuaehuaheu
Uma coisa que me marcou muito nessa viagem foi que fiquei na familia bem humilde dos tios da minha namorada por duas semanas, mas com nenhum pouco menos de amor e diversão por lá. Fez notar o quanto é difícil o dia-a-dia pra muita gente, e mesmo no clichê da frase o quanto devemos agradecer por termos uma boa qualidade de vida no geral.
Me deu uma gratificação enorme poder ajudar nas compras do mercado, e até trazer gordisses pras crianças hauehuaehuaheu Cada chocolate que a gente trazia era como o melhor presente do ano pra eles, a alegria nos olhinhos de ambos era algo sensacional

Uma das coisas mais legais foi quando eu e a jeni tivemos a ideia de levar todos pro Cinema/Shopping e pra aquelas 2 crianças foi basicamente algo INACREDITÁVEL e considerado o “MELHOR EVENTO DO ANO”! Faz pensar que pra muitos uma “ida no shopping/cinema” é só uma questão de preguiça ou não pra ir… Só que pra outros é o evento mais sensacional e inalcançável que se possa desejar
Ficar com essa familia incrível realmente me fez lembrar de algumas coisas, e reabrir os olhos pra vida como um todo. Me diverti ao extremo por lá :3

Foi uma excelente viagem pra Curitiba com muitos e muitos pontos positivos, eternamente em minha memória :3 (Inclusive o café petróleo HAUEHAUEHAU)

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[Kof 98] Kyo EX infinite + SDM

Clássico combo que provável todo ser vivente vai tentar desde que tenha criado algum interesse por combos em Kof 98 hauehuaehuaahueahueahue

Melhor parte desse combo é que o j.2C do Kyo no Brasil é chamado de CASCUDO HAUEHAUEHAU Infinito do cascudo é uma nomenclatura real pra esse combo aqui.

O infinito em si não é tão difícil, o cascudo do Kyo tem uma boa hitstun dando um intervalo até ok pra ficar repetindo a sequência… devido a isso o infinito “puro” eu achei meio sem graça de gravar, até porquê creio já existir vários exemplos no youtube (ao menos vi alguns em TAS) deixando minha vontade de fazer isso bem pequena.
Engraçado lembrar que é o exato oposto do infinito da Vanessa no Kof XI, no caso dela não tinha absolutamente nenhum vídeo com o infinito de forma pura (Sempre tinha algum tag trocando de personagem e finalizando) e isso fez com que eu ficasse animado de fazer ele da forma que fiz. Outro ponto foi que a repetição era muito maior (20+ 623?) dando uma dificuldade extra devido a isso :3

Eu peguei a info sem querer de um vídeo TAS do Kyo zerando o arcade mode. O Kyo fazia o infinito em um dos rounds e finalizava com o SDM… inocência da minha parte achando que seria fácil loooooooooool Eu cheguei a pensar que iria acertar no 1° dia, mas eu não poderia estar mais enganado. Continuei a tentar por bem mais que 30minutos até eu notar que tava tendo bastante dificuldade pra adicionar o SDM! Fiquei bem surpreso e ao mesmo tempo não entendi porque não combava hauehauehuaehuahueahue

Não tenho infos exatas, mas TALVEZ seja 1FLink o j.2C pro SDM? Motivo para escolher o SDM ao invés do DM é porque o mesmo tem 2F de startup a mais. Isso torna as coisas mais difíceis e masoquistas HAUEHUAEHUAEHUAHUE

E como eu gosto desse DM/SDM AHUEHAUEHAUEHUA É bom demais a fala/dublagem, caramba!

Misette yaru…KUSANAGI NO KOBUSHI YO!

Notação:
(dash, j.2C)x5, A+B+C (Carregar), (dash, j.2C)x5, 236236C

00:00~00:04(dash, j.2C)x5, A+B+C (Carregar)

Bem, graças ao dash do wineglass não foi tão difícil fazer o loop de dash~cascudo desse infinito. Vale lembrar que nos combos eu estou na verdade fazendo o input: 66, 3C pois achei levemente mais fácil que fazer 2C de fato.
Como o Cascudo tem um hitstun bem alto tem-se um tempo legal pra acertar um dash~j.2C pra outro. Não chega a ser extremamente restrito, mas é necessário treino de timing ao menos pra saber quando ativar o “próximo dash” e também manter isso por 10 cascudos :3
Se você fizer o dash~cascudo muito cedo normalmente foi antes do buffer ser possível e irá sair um 2C no chão ahueahuehauehu Muito atrasado simplesmente não irá combar!

O A+B+C é autoexplicativo, utilizando enquanto o oponente está em stun para ter barra suficiente para utilizar o SDM ao final do combo :3

00:04~00:17(dash, j.2C)x5, 236236C

Como já descrevi o loop em si, vou só focar em comentar o último Cascudo para o SDM.

Eu infelizmente não tenho a frame data completa então terei de resumir com: que difícil AHUEHAUEAU. Colocar o SDM diretamente após o cascudo deu um trabalho e tanto. Porém antes de comentar o combo vou compartilhar o pouco de frame data que tenho
hitstun de aéreos fortes – 11 (kyo talvez tenha mais)
minimo de landind recovery – 3frames (pode ser mais, depende a altura?)
startup do SDM – 9Frames

Com isso da pra aproximar de alguma maneira, porém NADA preciso.

Sobre o combo em si, é necessário fazer todo o comando do SDM após o cascudo final, eu achei essa parte BEM restrita de se fazer. A única técnica que utilizei aqui além fazer o mais rápido possível o SDM após acionar o j.3C (cascudo) foi segurar o botão do SDM, que dessa forma o Kyo ao pousar irá ativar o SDM no primeiro frame disponível.
Essa por sinal é uma técnica clássica de kof, tem em vários jogos da franquia e ajudam MUITO em combos/punições/etc…

Falando em técnicas, me ensinaram que em kof 98 não é possível fazer 236236+botão. O botão não pode ser junto com o último 6 (frente) senão o super não irá sair, no caso do Kyo caso feito junto irá sair o shoryuken. Então é necessário fazer todo o comando e soltara o último 6(frente) antes de apertar o botão para ativar o DM/SDM hauehauehuaehuaehua Curioso o.o”

Caso queiram falar comigo me procurem principalmente no twitter, @tib_n
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Até o próximo post neste pacato blog /o/

[Kof 98] Kyo 5B, 2B, 5C, DM

É o segundo combo que…… ta, parei AHUEHAUEHAU. Eu gravei esse combo no mesmo dia do combo do Terry por sinal :3

Aparentemente é muito fácil me fazer ir testar combos ;-; Nesse eu cai com um bait ainda mais simples “tenta esse aí ó, bem bonito” HAUEHAUEHUA Fui lá eu achando que não era nada demais e acabei levando um tempo acima do que imaginei~
Parte engraçada que só fui descobrir o porque no dia seguinte de ter gravado, o 2B, 5C é 1F link. Porém em todas as partes do combo tem algo difícil, 5B, 2B tem um timing bem estranho pra sair o 2B com o menor pushback possível e o super após o 5C ainda é preciso fazer bem veloz, apesar que é um pouco mais tranquilo que o do Terry após 3C!

Outro fato curioso é que o 5C do Kyo sai em 2frames, e eu achando que o do Kof XIII era privilegiado por sair em 3frames hauehuaehuaehuaehua A mesma frame data é aplicada pro Iori em seu 5C, tanto no kof 98 e kof xiii.
Parece que a receita básica pra ter ambos no top tier é ter 5C com startup insano AHUEHAUEHUA
Combo divertido de fazer pois fazia um tempo que eu não fazia muita coisa relacionada a links (na verdade fazia tempo que eu não pegava no Arcade mesmo ;_;)~

Por sinal, o dano desse DM…
Misette yaru…KUSANAGI NO KOBUSHI YO!

Notação:
5B, 2B, 5C, 236236A

00:00~00:015B, 2B

Tem um timing específico que o 2B pega de uma forma que o pushback é menor. Se atrasar um pouco no 2B ele irá afastar muito fazendo com que o DM não pegue no final do combo~ Eu achei essa parte bem estranha de aplicar, porém com certeza ela é mais fácil que o 2B, 5C.

00:00~00:012B, 5C

Fui descobrir depois de ter gravado o combo, mas esse link é de 1 frame. Não tem nenhuma dica que eu possa dar além praticar o timing disso… talvez se atentar ao som dos botões pra entender melhor o ritmo e tudo o mais possa ajudar, maybe (Sim, contradisse o não posso dar nenhuma dica HUAEHAUEU)

00:00~00:015C, 236236A

Cancel onde não é possível fazer atalhos, todo o comando do super é feito após o 5C. Nada muito o que falar além de: faça esse comando veloz!


Caso queiram falar comigo me procurem principalmente no twitter, @tib_n
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Até a próxima :3

[Kof 98] Terry 3C, DM

É a primeira vez que eu tento fazer um combo em kof 98 ahuehauehuaehu Obviamente já havia jogado antes extremamente casual, porém TREINAR ALGO neste jogo tenho certeza que foi a primeira vez :3

Um amigo me pediu para tentar fazer esse cancel do 3C do Terry no Kof 98, a maneira que ele puxou minha atenção foi com a frase “É bem difícil ein, tenta lá”… Sem nenhuma dúvida eu cai facilmente na isca ;_;
De perto quase todos os personagens tem algum cancelamento direto de golpe normal, esse do 3C do Terry é um dos mais difíceis… sem o atalho. A ideia é fazer TODO o comando do super após o 3C, e fazendo dessa forma é um combo extremamente difícil.

Com atalho seria:

2B, 2A, 23C6236D.

Se torna muuuuuito mais fácil, e também fica mais fácil de confirmar o combo. Para utilizar em partidas não existe nenhum motivo de fazer o combo sem o atalho, sinceramente hauehauehuaehuaehua
Vamos ao combo agora após essa pequena introdução:

00:00~00:08 2B, 2A, 3C, 2326236D

O chain do 2B, 2A tem um pequeno atraso para funcionar, nada de difícil nessa parte. O grande segredo do combo pra mim foi fazer a velocidade necessária utilizando buffer do 2A, 3C. A velocidade desses 2 botões irá determinar o sucesso do combo sem utilizar nenhum buffer para o super.
A maneira que fiz pra treinar foi separar os 3 botões antes do super em 2 etapas:

1° Etapa consistente em apertar o 2B
2° Etapa consiste em apertar o 2A, 3C o mais rápido possível (permitido do buffer) e imediatamente deixar a mão preparada para fazer o 236236D.

o 236236D eu estava fazendo entre 12~18F no geral, então qualquer super feito perfeitamente (Kof98 é bem chato com inputs, tem que ser bem limpinho as coisas hauehauehauehau) nessa janela de tempo irá funcionar. Não sei exatamente o mínimo/máximo para fazer esse cancelamento infelizmente (Desculpem a falta de informação T_T)

A parte do super não tem segredo ou é difícil de entender, só é necessário fazer o mais veloz possível… ter alguns frames a mais devido ao 2A, 3C e a preparação da mão bem executado é o que aumentará a consistência no combo /o/


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[Tekken 7] Bryan Taunt Jet Upper x3

Introdução

Nota: Tem um glossário comentando a notação de Tekken (difere de jogos 2D) e alguns termos no final do post /o/

Não lembro exatamente como eu fiquei sabendo sobre este combo, mas quando eu o vi no mesmo momento eu tive vontade de acerta-lo ao menos uma vez.

O Taunt Jet Upper (TJU) consiste em duas jogadas em sequência de frame perfeito.
– Cancelar o Taunt com frente no 1° frame ativo do Taunt (frame perfeito)
– Fazer o Jet Upper em 3Frames para ser possível combar (O tempo mínimo do Jet Upper sair é 3frames, ou seja, frame perfeito)
Um adendo sobre o Jet Upper é que ele consiste de Frente~Neutro~Trás+Botão. Caso feito em 2Frames o golpe não irá sair! É NECESSÁRIO existir 1frame ao menos da posição neutra!

Esperei chegar o final de semana onde eu teria mais tempo para tentar fazer o mesmo, eu lembro que nessa época eu tive vontade também de fazer esse combo pois me senti um tanto confiante para tal.
– “É apenas um trás~frente+botão em frame perfeito~”
– “Com o dedão+wine acho que pode não demorar muito pra acertar 1x~”
– “Como é algo curto também, vai ser bom fazer meio veloz e postar algo novo no youtube/twitter para manter as coisas movimentadas”
– “Também é legal pelo fato de eu nunca ter feito nada de Tekken ou jogo de luta 3D em si”

A verdade é que a maioria desses pensamentos realmente fizeram jus ao o que ocorreu naquele mesmo dia. Tentei por menos de uma hora e acertei uma vez, já fiquei todo feliz devido meus pensamentos realmente estarem corretos hauehauehauheuahue Então tentei por mais alguma hora só que dessa vez gravando e o fiz! Estava tudo perfeito, tudo que planejei ocorreu e dentro do prazo que eu havia imaginado~ Agora era só mandar pra umas pessoas e posteriormente fazer um post pro twitter/blog!!!

Este foi meu erro T_T Enviar previamente para alguns amigos. Na verdade eu SEMPRE faço isso pra ter algum feedback antes de postar pra todos~ Só que dessa vez a resposta foi algo que eu não esperava AHUEHAUEHAUHEU E o que tornou essa jornada longa e de puro masoquismo ;-;

“Você deveria acertar algumas vezes seguidas, isso sim! Acertar só uma vez não é de tanta sagacidade assim u.u”

Então com uns amigos praticamente me impedindo de postar o vídeo de um acerto e me obrigando de fazer vários acertos seguidos minha jornada masoquista se iniciou HAUEHUAEHUAEHUAHEU (Devo admitir que gostei da ideia u.u)

Treino Inicial

Essa etapa inicial ocorreu mais ou menos por Agosto, ela infelizmente não durou tanto assim.

Fiz um treino com a base de quem estava subestimando infinitamente o combo:
– Treinos diários de 30minutos
– Repetições lentas
– Repetições rápidas

O maior problema dessa época é que eu achei que não deveria ser tão difícil assim fazer três vezes seguidas, então eu negligenciei bastante o treino lento pra criar uma memória muscular bem limpa. O resultado foi que não consegui acertar 3x seguidas que era meu objetivo (até acertei uma ou outra vez 2x seguidas), mas a inconsistência era grande.
Abaixo o passo-a-passo da execução descrevendo cada input:
frente (f) = dedão da mão esquerda
trás (b) = parte interna do dedo médio, o movimento é feito com o braço
botão (2) = dedo médio da mão direita

Após algumas semanas (não treinando todo dia, o que é inviável para mim no momento) eu resolvi deixar o combo de lado pois eu também estava treinando algo bem difícil em paralelo: cr.MK -> tenraiha (e suas variações). Isso foi excelente pois noto que teria sido uma perda de tempo continuar treinando de forma “errada”. Utilizei então o tempo para focar no Tenraiha (nos mesmos 30min/dia) :3

Para ter uma ideia precisa se meus inputs estavam rápidos o suficiente eu usei o clássico Melty Blood para ver os frames de cada input, além disso eu usei o TekkenBot para ter uma ideia melhor de qual era o 1° frame ativo do Taunt! Devo dizer que achei o TekkenBot um pouco inconsistente a longo prazo na questão da velocidade dos inputs… as vezes dizia que meu Jet Upper foi em 4~5Frames e que eu havia acertado, as vezes saia tudo em frame perfeito e não combava… enfim, acabei usando o TekkenBot principalmente para entender o 1° frame ativo do Taunt, mas a longo prazo acabei deixando-o de lado pois notei que tal inconsistência estava mais atrapalhando do que me ajudando.

Quero dizer que nessa etapa inicial testei bastante com TekkenBot, Melty Blood e Tekken 7 abertos ao mesmo tempo. Motivo é porque quando começo algo novo em relação a combo gosto de dar uma brincada descompromissada com o combo e o jogo para sentir melhor como as coisas funcionam  hahahahah.
Adiantando que nas etapas de “Retorno ao Treino”, “Treino Sensorial” e “Treino de Solfejo” que seguirão eu basicamente não abri o Tekken 7, fiz os treinos exclusivamente com o arcade no colo e o Melty Blood aberto monitorando a velocidade dos inputs quando necessário. Obviamente na parte de tentar combar eu então abri o Tekken 7 novamente HAUEHAUEHUA

Vale frisar claro, que obviamente uma memória muscular foi criada nessas semanas (não sei exatamente quantos dias treinei) de treinos e tentativas de 30minutos. Isso é importante de citar pois ficará mais fácil pra comentar a próxima etapa~

Retorno ao Treino

Após ter concluído absolutamente tudo que eu gostaria com a Lei-Lei em Vampire Savior, resolvi reiniciar esse treino por motivos de “não quero deixar pela metade”, além do que eu já havia gasto um tempo considerável e sabia que não faltava tanto assim para conseguir executar 3x seguidas. O principal seria um pouco mais de disciplina e paciência pelos dias que seguiriam. No caso, reiniciei o treino pelo final de Outubro :3

Com alguns dias tentando, notei que era completamente necessário limpar a memória muscular criada no mês de Agosto. Estava com alguns hábitos da mão ruim, além de ter muitos drops do input do Frente. As ações da mão basicamente não estavam separadas o suficiente para eu chama-las na ordem que eu desejava. Sem contar que a sintonia do trás+botão também estava ruim.

Para arrumar isso o mais sensato então seria voltar a etapa de treinar tudo extremamente lento para posteriormente aumentar a velocidade até o ponto da velocidade necessária para o combo. Com isso iniciei o treino sensorial que iria durar uns 4~5 dias aproximadamente.

Treino Sensorial

Lembrando que nessa parte do retorno ao treino eu já estou arrumando e limpando coisas que aprendi em Agosto. Como foi em agosto e de uma pausa grande aquela parte do treino em si não consegui detalhar exatamente o que fiz devido minha memória hauehauehuahueahuehau Por outro lado, essa posso fazer melhor:
Detalhamento do sensorial:
– polegar (mão direita) e mindinho (mão direita) encostam nos botões
– polegar (mão direita) e mindinho (mão direita) transfere energia para os botões (2+3+4)
– (mão direita) relaxa e retorna para posição neutra
– dedo médio (mão direita) se prepara para apertar o botão 2 posteriormente
– polegar (mão esquerda) relaxado
– polegar (mão esquerda) encosta no balltop para se preparar para o frente
– polegar (mão esquerda) empurra para frente
– dedo médio (mão esquerda) encosta no manche
– dedo médio (mão direita) encosta no botão 2
– dedo médio (mão esquerda) empurra para trás
– dedo médio (mão direita) pressiona o botão 2
– polegar (mão esquerda), dedo médio (mão esquerda) e dedo médio (mão direita) relaxam

Eu fiz esse treino bem lento por 4~5 dias, e o mais importante que em questões de execução fiz APENAS O TREINO LENTO. Nada de treinar mais rápido ou até mesmo tentativas de acertar o combo~
Segue um vídeo comigo demonstrando como é o taunt~jet upper bem lento (Só pra ter uma ideia de como faço os movimentos). O vídeo em si não demonstra o Treino Sensorial pois o mesmo é AINDA MAIS lento do que está no vídeo, é mais pela curiosidade como é executado com o wineglass+dedão:

Algo importante que adicionei nesses dias também foi o treino de Solfejo, que irei descrever abaixo 😀

Treino de Solfejo

Em combos difíceis considero totalmente crucial em algum momento ter o treino de Solfejo.

Para quem não sabe do que se trata, Solfejo é o estudo melódico e rítmico feito com a voz. Ler a música e vocalizar, existe a opção de fazer só rítmico ou só melódico.
No meu caso estava fazendo um solfejo rítmico imitando o som do combo com a voz /o/ (Peguei do post da Jenet)

Diferentemente do combo da Jenet inicialmente eu não fiz o treino de acompanhar o som com o controle arcade e os respectivos inputs. Nos 4~5 dias de treino sensorial a cada aproximadamente 10minutos eu ficava escutando pelo menos 2 minutos do áudio de 40s em loop que criei para escutar e também imitar com a voz o ritmo:

A parte de acompanhar com o controle arcade eu só o fiz após ter iniciado treinos de maior velocidade ou até mesmo tentativas de combos. Usei a mesma ideia: Treinava por uns 5~10min e ficava escutando e apertando junto com o arcade por uns 2~5minutos.

Eu realmente acho esse treino bem importante para combos difíceis… engraçado como praticamente nunca ouvi pessoas comentando sobre ele. Se a pessoa tiver tempo ele pode aplicar isso para todos os combos do seu personagem em respectivo jogo que joga, desde os fáceis até difíceis~

2F

Frente~Trás em 2F para este combo é considerado um drop, estou comentando essa parte apenas pela curiosidade da execução do wineglass+dedão :3

A primeira vez que isso ocorreu não foi necessariamente em 2Frames, mas saiu um Jet Upper de 3 ou 4Frames só que SEM constar o neutro. No caso o frente (2F ou 3F). trás+botão(1F). Quando eu vi isso na tela do Training mode eu fiquei bem assustado AHUEHAUEHAU Então me veio o pensamento logo após. “Qual será o limite desse movimento? S-será que…?”
Obviamente não foi o foco do meu treino, mas devo admitir que tirei um tempinho pra executar especificamente em 2F só pra ver na tela e notar que era possível /o/

A parte mais legal é que enquanto eu pesquisava sobre o Taunt Jet Upper lá por agosto vi várias pessoas falando que “É basicamente impossível fazer em 2F em um controle tradicional! Apenas Hitbox conseguiria por ser tudo por botões. Não tem como remover o neutro pois são direções opostas!”.

O motivo disso ser possível é que estão usando partes separadas da mão para ativar direções opostas “ao mesmo tempo”, como descrevi na parte sensorial o dedão está empurrando o frente e sem necessariamente eu terminar esse movimento o braço já está empurrando o trás. Com essa precisão o jogo acaba não detectando o neutro e sai o movimento em 2F:

Fiquei bem feliz com esse “achievement” de conseguir fazer direções opostas “sem passar” pelo neutro :333

Treino Rápido/Tentativas do Combo

Após ter feito os dias lentos meticulosamente havia chegado a hora de ver os resultados! A ideia do treino era basicamente treinar rápido e na velocidade do combo por 10~20minutos e por 5minutos fazer tentativas de acertar o Taunt Jet Upper in-game!

O treino rápido foi basicamente pegar o movimento descrito no Sensorial e fazer ele mais veloz. Após alguns minutos e me sentindo confortável eu aumentei a velocidade para tentar fazer todos os Jet Upper em 3 frames, notando certa consistência (acertando 3 vezes seguidas no histórico de inputs do Melty Blood) eu resolvi treinar toda a sequência do combo, adicionando o taunt antes do Jet Upper.

Para isso liguei o som que consta na parte de Solfejo e comecei a fazer junto com o mesmo. Taunt~Jet Upper sempre seguindo o guia que era o áudio que gravei de uma execução perfeita.
Abaixo um vídeo demonstrando um Taunt~Jet Upper combando, o vídeo em si não é do treino e sim de uma gravação que fiz de um momento que acertei in-game! Apesar que como eu já estava fazendo o todo tentando acertar tudo em frame perfeito com certeza tal movimento ocorreu nessa parte final do treino:
Obs: o Input inicial é um dash para se aproximar do oponente para fazer o combo, o restante é o apertar do taunt+jet upper.

Por fim fui tentar acertar no Tekken7~ Pra minha surpresa notei melhora imediata na consistência, do Jet Upper sempre saindo (mesmo não em combo). Em poucos minutos consegui várias vezes acertar x2 com a maioria acertando o terceiro on block ahueahuehauehauheu Infelizmente depois disso eu cansei e tudo se sujou/ficou instável HUAEHAUEHU Se pensar, cinco dias não é muuuuuito tempo e logo resolvi parar e tentar no dia seguinte. Fiz um pouquinho de treino lento antes de parar e ir dormir.

No dia seguinte fiz praticamente a mesma coisa diferenciando apenas a ordem. Resolvi tentar inicialmente por 5 minutos combar 3 vezes seguidas e caso necessário treinar rápido após por uns 10~20minutos.

Praticamente nas primeiras três tentativas eu já acertei o Taunt~Jet Upper 3x seguidas HUAEHUAHEUAHUEHAU Foi tão surreal que eu demorei algum minuto pra perceber que tinha conseguido E que estava gravando (o que é muito raro eu colocar logo de inicio). Estava pronto, eu havia conseguido T____________T A emoção de tanto treino recompensado ;—————; Esse ainda é um feeling que no quesito jogos só encontrei em jogos de luta ;_______;

Eu devo dizer que eu acho levemente engraçado que quando eu acerto algo assim ao invés de dar aqueles supers “pop off” eu simplesmente “Ae~ Acertei :3” HAUEHAUEHUAEHUAEHUAHUE Só sai simplesmente natural assim xD

Eu poderia elaborar novamente (Consta no post da Jenet), mas esse esforço para alcançar um objetivo é algo que faz-me mover pela vida, sinceramente. Em jogos de luta podemos citar um combo difícil, punir algo restrito ou simplesmente superar aquele adversário que vinha lhe vencendo tem algum tempo!
Legal perceber e se divertir também com pequenas melhoras, não é só a vitória em uma partida que define que você melhorou. Você pode se sentir orgulhoso em estar acertando melhor o input do air dash, de estar conseguindo fazer normais em meaty no okizeme ou de ter simplesmente lembrado de fazer a rota certa de certo startup no midscreen~ Se você só se divertir com o resultado final você nunca irá notar essas pequenas melhoras e tirar o que elas trazem de bom pra você como um todo.

O mais importante dessas jornadas para alcançar algo é lembrar que o mais difícil é sempre se manter motivado, seja lá o que você estiver tentando conseguir :3

Essa da forma que melhor consegui expressar foi a minha jornada para acertar o Taunt~Jet Upper 3 vezes seguidas :3

Muito obrigado pra quem resolveu ler tanta coisa ahuehuaehuaheuaheu
Caso precisem de mim basta me procurar no twitter ou até mesmo no Discord (ando logando um pouco mais recentemente)!
twitter: @tib_n
Discord: tib#4356

 

Até a próxima

Até a próxima

 

Glossário

Acabei comentando apenas sobre a notação do Tekken diferente aqui, se alguém achar necessário eu elaborar algum termo que está no postm por favor falem comigo que eu posso adicionar quando possível, obrigado!

Acho bem válido comentar a notação de Tekken porque eu sempre bugo ao começar a lê-la. Em resumo os direcionais funcionam por palavras abreviadas e os botões são números. Pra quem vem de jogos anime onde os direcionais são números (representando o teclado numérico) isso buga demaissssssss o cérebro:

Vou simplificar e resumir comentando apenas a notação que usei pro combo:
Frente – Forward = f
Trás – Back = b
1 – left punch
2 – right punch
3 – left kick
4 – right kick
taunt – 1+3+4
jet upper – f~b+2

Algo curioso da notação de Tekken que eu não sabia antes de começar a escrever sobre esse post é que F maiúsculo significa segurar frente huaehuaehuahueahue o f minúsculo no caso é só pressionar uma vez normalmente.

 

 


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